Все прямые, которые параллельны на трехмерной сцене, будут при перспективном изображении сходиться в одной точке. Эта точка называется . Каждая группа параллельных прямых (параллельных между собой, но не параллельных прямым из другой группы) имеет свою точку схода на рисунке. У прямых, лежащих в плоскости земли или параллельных ей плоскостях, точки схода всегда находятся на линии горизонта.
Исключение составляют прямые, параллельные картинной плоскости. Они не сходятся. Примером служат вертикальные и горизонтальные прямые.
Если посмотреть на трехмерную сцену, то покажется, будто горизонтальные прямые сходятся в какой-то точке на горизонте (ее точное местонахождение будет зависеть от ориентации прямых относительно наблюдателя). Это соотношение полезно для определения размеров объектов в перспективе.
Для иллюстрации законов перспективы часто используются железнодорожные пути или телеграфные столбы, уходящие вдаль. Мы не будем нарушать эту традицию - на рис. 3.52 показано и то, и другое.
По мере удаления от наблюдателя объекты уменьшаются. Кажется, что чем дальше находятся равноудаленные друг от друга предметы, тем теснее они расположены. Вдалеке наземные объекты настолько малы, что с трудом различаются. При еще большем удалении они и вовсе превращаются в точки.
Предполагается, что на любом рисунке имеется несколько точек схода. Может получиться так, что множество прямых идут в разных направлениях, и ни одно из них нельзя выделить как главное, или изображенных объектов недостаточно, чтобы выявить хотя бы одну точку схода. Примером может служить абстрактный рисунок или вид планеты из космоса. Однако в особо реалистичных изображениях одна, две или три точки схода наверняка будут выделяться на фоне остальных.
Если взгляд зрителя направлен на главную и единственную точку схода, то перспектива называется одноточечной. Она возникает, когда мы смотрим в тоннель или на вершину небоскреба (стоя у его подножья). Одноточечная перспектива используется, чтобы обратить внимание зрителя на точку, в которой сходятся прямые, и подчеркнуть направление. Еще этот прием как бы затягивает зрителя внутрь картины. При рассмотрения рисунка с одноточечной перспективой кажется, что предметы нацелены на зрителя либо находятся по разные стороны от него и уходят вдаль (рис. 3.53 ).
Некоторые дизайнеры и художники избегают одноточечной перспективы. Им кажется, что у зрителя возникает ощущение, будто ему что-то навязывают, заставляют смотреть не туда, куда ему хочется.
Гораздо чаще встречается двухточечная перспектива. Например, это может быть сцена на улице, где здания и другие объекты уменьшаются по направлению к горизонту, или сцена в помещении, где стены и предметы интерьера окружают зрителя. В двухточечной перспективе взгляд зрителя обычно направлен параллельно земле, поэтому вертикальные прямые не сходятся, сцена простирается в нескольких направлениях. Предметы здесь расположены под углом, а не вдоль одной оси (рис. 3.54 ).
Обычно в двухточечной перспективе имеются левая и правая точки схода. Реже встречается двухточечная перспектива с верхней и нижней точками схода. Горизонтальные линии будут иметь точку схода на горизонте, но и вертикальные прямые также будут сходиться. Так подчеркивается высота.
Перспективу, в которой используется более двух точек схода одновременно, построить сложнее. Она встречается реже, так как подразумевается, что зритель смотрит на сцену снизу или сверху, а не прямо. К такой перспективе обращаются, когда нужно не только дать полную картину происходящего, но и сделать акцент на вертикальном измерении (рис. 3.55 ).
Мы видим только те предметы, которые расположены в поле зрения. На близком расстоянии целиком будут видны только небольшие объекты, в то время как более крупные лишь частично попадут в поле зрения. Для того чтобы увидеть их полностью, необходимо увеличить расстояние от них до зрителя, «отойти подальше».
Все видимые точки предметов соединены с глазом так называемыми лучами зрения. Главный луч располагается в центре угла зрения и делит его пополам.
Наиболее гармоничным считается угол зрения, равный 36°, т.е. отвечающий золотой пропорции. Внимательно изучив строение глаза и его работу, можно прийти к мысли, что сам глаз дает решение задач практической композиции. Если совмещенный рисунок поля ясного зрения обоих глаз ограничить прямыми линиями, то получится так называемая воображаемая картина, которая всегда имеет форму квадрата и располагается строго перпендикулярно к главному лучу зрения.
При взгляде на композиционное поле приблизительность в определении угла зрения и поля ясного зрения отпадает сама собой - угол зрения как для поля ясного зрения, так и для воображаемой картины всегда один - 36°.
Самый простой метод определения угла величиной 36°, не требующий никаких приспособлений, - измерение при помощи собственной руки, когда кисть руки приставляется к скуле ниже глаза, при этом указательный и средний пальцы разводятся на максимальное расстояние. Видимое пространство в пределах между ними будет равно 36°. Этот способ использовал Ф.Г. Де-Лионде: «Если приставить к глазу совершенно раздвинутые два пальца левой руки (указательный и средний), то видимое между пальцами пространство будет то пространство, которое можно рисовать, не поворачивая головы и не напрягая глаз...». Далее он пишет: «Если поставить перед собой на расстоянии вытянутой руки окружность, диаметр которой равен 40-45 см, или квадратную рамку с внутренними сторонами 40-45 см, то видимое через такое отверстие пространство будет то пространство, в пределах которого можно рассматривать все предметы, не поворачивая при этом ни головы, ни глаз».
Можно использовать и другой метод - смотреть одним глазом на поднятый вверх большой палец вытянутой руки, используя его как визир. Зафиксировав палец, следует открыть другой глаз, а первый зажмурить - палец отскочит в сторону ровно на 6°. Величина этого отклонения одинакова у всех людей.
Многие художники и архитекторы активно использовали в своем творчестве это правило, прибегая к помощи специальных сеток-транспортиров. Разбив поле воображаемой картины сеткой, каждая клетка которой соответствует угловой величине 6°, мы получим перспективную сетку, аналогичную сетке Альбрехта Дюрера. Такой сеткой пользовались многие художники, например Ван Гог. В письме брату Тео он писал: «Я заказал новую и, надеюсь, лучшую перспективную рамку, которую можно установить на неровной почве дюн с помощью двух подставок».
Это неудивительно, так как картина пишется для того, чтобы на нее смотрел глаз. Искажение в изображении ведет к нарушению ритма восприятия и гармонии. Дизайнер может нарушать естественные пропорции и правила перспективы, но только в том случае, если это действительно необходимо в данной работе.
В перспективе точкой зрения называют точку, из которой зритель смотрит на изображенные объекты. В трехмерной графике или кино точка зрения соотносится с камерой.
Объекты в природе выглядят по-разному в зависимости от того, с какого расстояния на них смотреть. Чем ближе к рассматриваемому объекту расположена точка зрения, тем более сильными будут перспективные искажения, особенно у краев композиционного поля. Дизайнер может сознательно использовать такую точку зрения для достижения большей выразительности, особенно в агрессивных рекламных работах (рис. 3.56 ).
Изменяя точку зрения, дизайнер может управлять сценой: придавать большее значение одним элементам и «отодвигать» другие, менее значимые объекты.
В зависимости от расположения точки зрения меняется и угол зрения. Угол зрения показывает, какая часть сцены попадает на рисунок при данной точке наблюдения, направлении взгляда и картинной плоскости. Чем шире угол зрения, тем большая часть окружения видна и тем больше увеличивается рисунок (и тем сильнее уменьшаются предметы, если размер рисунка остается постоянным).
Но не стоит злоупотреблять этим приемом. Он может быть уместен на рекламном плакате, где нужно обратить внимание на главного персонажа, но совсем не нужен в обычной работе. Постоянно использовать слишком широкий угол зрения - все равно что ставить восклицательные знаки в конце каждого предложения.
Расположение линии горизонта играет важную роль в построении трехмерной композиции. В пейзаже линия горизонта соответствует границе между небом и землей. Линия горизонта всегда присутствует в композиции, даже если объекты, расположенные на переднем плане, ее загораживают. Это прямая линия, находящаяся на уровне глаз зрителя.
Те объекты, которые располагаются выше линии горизонта, видны снизу, а те, которые расположены ниже, - сверху. Считается, что линия горизонта находится на уровне глаз наблюдателя. Если человек стоит на земле в окружении людей (которые тоже стоят), линия горизонта будет находиться приблизительно на уровне глаз окружающих: пониже у высоких людей, повыше у низких. Предметы, высота которых не достигает уровня глаз наблюдателя, будут находиться ниже линии горизонта, и их верхние грани будут видны хотя бы чуть-чуть. Предметы, целиком расположенные выше уровня глаз, окажутся выше линии горизонта, и хотя бы немного будут видны их нижние грани. По мере удаления они будут опускаться к линии горизонта, и грани, обращенные к наблюдателю, будут видны полнее.
Следует сказать, что современные пакеты для работы с трехмерной графикой, такие как Вrусе ЗD, Poser, 3D Studio Мах и др., значительно облегчают работу дизайнера, автоматически рассчитывая перспективные искажения и моделируя атмосферные эффекты.
Разработка композиционного решения даже самого простого макета - процесс творческий, требующий определенной природной склонности и большого опыта. Создавая композицию, дизайнер может идти двумя путями: воплощать замысел, родившийся в его голове, и импровизировать, комбинируя имеющийся материал, иными словами, использовать метод проб и ошибок.
Чем опытнее дизайнер, тем чаще он прислушивается к своему внутреннему голосу и тем меньше времени у него уходит на разработку композиционного решения. Но идеи редко возникают просто так, на пустом месте. Их появлению предшествует длительное изучение чужих работ, чтение книг и, разумеется, опыт работы. Большим подспорьем при этом служит художественное образование, умение рисовать и хорошая зрительная память. Однако для многих талантливых дизайнеров камнем преткновения оказывается слабое владение современным программным обеспечением. На бумаге у них получается хорошо, а воплотить свои творения в цифровом виде (который необходим для коммерческих работ) они не могут.
Начинающие дизайнеры, особенно так называемые «технари», хорошо владеющие пакетами компьютерной графики, наоборот, испытывают сложности с разработкой композиционного решения. Они могут сделать все что угодно, но не знают, что именно надо делать. В результате им приходится затрачивать слишком много времени на подбор подходящего варианта.
Конечно, возможно сочетание обоих подходов при работе над композицией у одного и того же дизайнера. Даже ясно представляя себе будущее произведение, трудно избежать этапа поиска, комбинирования и подбора вариантов. Зачастую к этому подталкивает заказчик, который просит предоставить ему несколько вариантов макета.
После прочтения всего предыдущего материала у читателя может возникнуть ощущение, что дизайн - это что-то невероятно сложное, требующее поистине энциклопедических знаний. В принципе, по большому счету так оно и есть, ведь хороший дизайнер учится всю жизнь. Но можно создавать вполне приличные работы, обладая даже минимальными знаниями. Здесь мы попробуем обобщить все сказанное выше и создать краткое практическое руководство к действию.
Что больше всего смущает начинающего дизайнера? Сложность реализации идеи на компьютере или в типографии? Или, может быть, незнание законов композиции?
Как ни странно, чаще всего все проблемы возникают из-за слишком большого выбора. Поэтому начинающему дизайнеру можно посоветовать действовать методом исключения, отбрасывая все то, что не подходит для решения конкретной задачи. В результате сложный проект, за который неизвестно, с какого конца браться, превратится в обычную техническую задачу или в набор задач, которые будет вполне реально решить имеющимися средствами.
В следующих частях книги подробно рассматривается процесс разработки дизайна конкретных проектов. Здесь же приводятся основные шаги создания композиции.
Начнем с того, что любая работа начинается с определения цели, которой необходимо достичь. Это само по себе значительно уменьшает диапазон возможных решений и соответственно облегчает задачу выбора. Искусство дизайнера во многом определяется его умением понять, что нужно заказчику, и помочь ему правильно расставить приоритеты. Очень часто сам заказчик имеет довольно смутное представление о конечной цели проекта.
Например, если необходимо разработать макет флаера, дающего скидку при посещении кинотеатра, на нем логично разместить кадры из фильма, на просмотр которого распространяется скидка. Если же требуется сделать меню для японского ресторана, уместно использовать традиционную для Японии цветовую гамму (белый, красный и черный), а в качестве элементов оформления применить иероглифы или другие объекты, ассоциирующиеся с Японией, - стилизованную графику, ветку сакуры и др.
Определив задачи проекта, дизайнер в большинстве случаев оказывается жестко ограничен рамками конкретного заказа и технологии его выполнения. Например, в случае с флаером его формат задан заказчиком, а печататься он будет офсетным способом. Исходя из заданных условий уже четко определен формат композиции и ее пропорциональные соотношения, а количество цветов ограничено цветовой моделью CMYK, используемой при полноцветной офсетной печати.
В случае с меню у дизайнера несколько больше свобода выбора, например он может предложить использовать дизайнерский картон, стилизованный под рисовую бумагу, применить нестандартный формат, дополнительную отделку (высечку или тиснение), а если предполагается печать нескольких меню, прибегнуть к печати на цифровой печатной машине.
Работая с заказчиком, дизайнер должен учитывать его финансовые возможности и решать задачу оптимальным для заказчика образом. Самое изящное решение не будет востребовано, если окажется экономически невыгодным для заказчика.
При разработке композиционного решения очень полезно набросать на листке бумаги (или сразу на компьютере) эскиз, расставив массы и проверив тоновый и цветовой баланс. Чтобы основная идея стала ведущей, на данном этапе желательно отказаться от деталей и компоновать крупные массы. Леонардо да Винчи, например, советовал делать эскизы широкой кистью, потому что, если в эскизе будет понятна главная мысль, дальнейшая проработка деталей сделает ее еще яснее. Если же эскиз в самом начале не ясен в целом, никакие детали не помогут.
С помощью эскиза можно оценить общее расположение элементов и выбрать ту или иную композиционную схему, например разделить всю площадь листа в соответствии с золотой пропорцией или применить другой метод разделения.
Дизайнер должен ясно представить себе работу в законченном виде, и тогда ему будет гораздо проще реализовать свой замысел, чем идти путем проб и ошибок.
На этапе разработки концепции макета дизайнер находит основное композиционное решение, выделяет главные и второстепенные элементы композиции, выбирает средства, с помощью которых предполагается осуществить структурирование материала и обеспечить соподчинение всех элементов. Для этого можно использовать любые приемы или их сочетания, но при работе над многостраничной публикацией желательно не объединять в ее рамках слишком много приемов. Например, если на первой полосе второстепенные фотографии черно-белые, то и во всей публикации их следует делать черно-белыми. Такой подход обеспечит единство и целостность всей работы, а дизайнеру не придется ломать голову над каждой следующей полосой.
• Привлекать внимание читателя
• Подчеркивать основную мысль композиции
• Выделять среди читателей тех, кому предназначена страница, позволяя прочим пропускать ненужное им содержание, если они того пожелают
• Создавать благоприятное впечатление о странице и ее содержании
• Обеспечивать непрерывность воздействия всех страниц многостраничной публикации путем использования одних и тех же стилевых приемов
Дизайн в большинстве случаев требует не столько креативной работы, сколько аккуратной и продуманной компоновки исходного материала - изображений и текстов, предоставленных заказчиком либо рекомендованных им. Поэтому от удачно подобранной фотографии во многом зависит успех всего проекта.
К подготовке материалов нужно подходить очень внимательно. Грамотно подготовленный материал значительно облегчает и ускоряет работу. Желательно рассортировать фотографии, рисунки и тексты таким образом, чтобы они всегда были под рукой и не путались. Исходные файлы следует хранить отдельно от обработанных и удалять только по завершении всей работы.
После подготовки материала макет делается начисто. Здесь уже приходится учитывать взаимодействие не только общих масс, но и конкретных объектов.
На данном этапе выполняется нюансировка, на которую может уйти довольно много времени. Заключительный этап требует терпения и дотошности. Здесь нет места мелочам - все имеет значение: и направление взгляда человека на фотографии, и гармония шрифтов, и цветовые решения, и правильная нумерация, и единый стиль оформления подписей к рисункам, и многое другое. Чем объемнее и сложнее проект, тем больше времени уйдет на его окончательную отделку.
На данном этапе макет может подвергнуться серьезным коррективам, причем они могут быть вызваны как необходимостью сочетать конкретный материал, так и требованиями заказчика. Не секрет, что заказчики любят активно вмешиваться в работу дизайнера на заключительных стадиях подготовки проекта, что может повлечь большие переделки.
Чтобы это не стало неприятной неожиданностью, рекомендуется с самого начала готовить макет таким образом, чтобы в дальнейшем его можно было редактировать. Современные пакеты компьютерной графики предоставляют для этого богатые возможности.
По окончании работы необходимо выполнить пробную распечатку (если предполагается печать макета) или тестирование на соответствующих устройствах. Многие погрешности и ошибки физически невозможно заметить на экране компьютера, и только на распечатке они становятся хорошо заметны.
На заключительном этапе, чтобы избежать в дальнейшем конфликтов, рекомендуется утвердить макет у заказчика, желательно в письменной форме.